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그룹게임(코딩과 컴퓨팅 사고 놀이)
저자명 이경우, 곽향림, 정경진, 이윤희
사이즈 B5 변형
페이지 348
가 격 24,000
발간일 2019-05-30
ISBN 978-89-426-1122-5 (93370)

도서정보

머리말

-이 책에서는 Piaget의 발생학적 인식론에서 시작된 구성주의가 Constructivism과Constructionism으로 발전되어 가는 흐름을 살펴보며 이 두 주류가 AI 시대를 맞이하여메이커교육으로 가는 측면을 광범위하게 다루고 있다. 사실 유아교육 분야에서는 DeVries와 Kamii에 의거한 구성주의Constructivism에는 익숙하지만 컴퓨터를 매체로 하여 어린이들도 컴퓨터 사용은 물론 컴퓨터에 코딩을 할 수 있어야 한다는 Papert에 의거한 구성주의Constructionism에는 익숙하지 않다. 그 이유를 알아보며 이 두 주류는 창의적 역량이 필요한 이 시대에 언플러그드 놀이와 플러그드 놀이로 발전하며 두 놀이의 균형으로 이루어져야 함을 강조하고 있다.

이 책을 저술하는 동안 저자들은 말로만 듣던 빅데이터 시대의 정보에 휩싸여 헤어나지 못할 것 같은 느낌과 좌절의 시간을 가졌었다. 많은 정보 속에서 파도타기를 하는 동안 전과는 달리 그룹게임은 컴퓨팅 사고를 위한 기본에 충실한 프리코딩 활동pre-coding activity으로 이루어져야 한다는 학자들과 유아교육 전문가들의 노력을 발견할 수 있었다. 그렇기 때문에, 지금 이 책에서 광범위하지만 구체적으로 그룹게임은 코딩과 컴퓨팅 사고를 위한 놀이로 연결해 주는 방향을 택하게 되었다.

이 책을 계속해서 뒤엎어 새 방향을 첨가하는 동안 저자들은 교육정책에 대해서도 숙고하게 되었다. 우리나라에서는 국가교육과정으로 단일화하는 교육정책으로 인해 각 유아교육기관이 독특한 프로그램을 펼치기 어려웠다. 그 결과, 다른 나라에서 이루어지는 수준 높은 교육적 앱app에도 접근하지 못하였고, 코딩을 위한 프로젝트 수업이나 창안적 활동이 강조되는 메이커 교육 수준에서도 뒤처지게 되었다. 지금이라도 학제 간 연구와 세계 지향적인 교사교육과정이 운영되어 AI 시대에 준비된 창의적인 미래 시민으로서 어린이의 권리와 국가경쟁력을 키워 나아가야 할 것이다.

-이 책은 크게 이론편과 실제편으로 구성되었다.

이론편, 제1장에서는 미래의 주체인 어린이들이 살아가는 시대의 특징을 살펴보고 어린이들에게 필요한 창의적 역량의 필요성에 대해 이야기하였다.
제2장에서는 코딩교육의 현재를 컴퓨터 과학과 소프트웨어교육의 측면에서 살피면서 세계 여러 나라의 코딩교육은 어떠한지 알아보며, 우리나라 코딩교육의 현재와 그 방향을제시하였다.
제3장에서는 구성주의와 컴퓨팅 사고의 흐름을 살피는데, Piaget의 발생학적 인식론에서 출발했으나 강조점이 다른 DeVries와 Kamii에 의한 구성주의Constructivism와 Papert에 의한 구성주의Constructionism에 대해 제시하였다. 컴퓨팅 사고의 흐름과 이와 연관하여 그룹게임을 언플러그드 활동으로 구성하였고, 메이커 운동으로 전환되어 가는 측면도 살펴보았다. 그리고 컴퓨팅 사고의 구성 요소도 살펴보았다.
제4장에서는 제3장에 이어 구체적으로 언플러그드 놀이와 플러그드 놀이가 무엇인지 살피면서 유아 단계에서도 두 활동을 균형 있게 다룰 수 있게 하였으며, 컴퓨팅 사고를 길러 주는 측면을 살폈다. 그리고 언플러그드 활동의 네 가지 유형에 기반한 놀이와 함께유아기 코딩교육의 방향을 찾아보았다.
제5장에서는 놀이에 포함되는 게임의 역사적 측면과 그룹게임의 기준에 관한 내용을 다루었다. 발달적으로 어린이의 놀이 양상은 어떠한지 검토하고 놀이가 게임으로 귀환할때 어떤 방법이 적절한지도 알아보았다.
제6장에서는 미국의 CCSS에 나타난 수학교육의 내용과 우리나라 교육정책에 나타난 수학교육을 비교하면서 수학교육으로서 그룹게임과의 관계를 알아보았다. 궁극적으로 그룹게임은 기초에 충실한 놀이로 구성되어 컴퓨팅 사고를 길러주므로 언플러그드 놀이로서의그룹게임을 재인식하는 현대적 측면을 살펴보았다.
제7장에서는 메이커 운동을 시작한 사람들의 생각과 메이커 운동의 현장으로서 Resnick에 의한 ‘창의적 유치원 학습곡선’이 무엇인지 살펴보았다.
제8장에서는 그룹게임의 종류 및 가치를 그룹게임의 종류 8가지로 나누어 구성하였다. 특히, 우리나라 전통놀이를 포함하여 상품화된 게임과 함께 그 가치에 대해 알아보면서컴퓨팅 사고와의 연결점을 검토하였다.
제9장에서는 교수-학습에서 숙고할 사항을 연결 단계, 게이미피케이션, 그리고 좋은 앱과 코딩 놀이감을 선별하는 안목을 키우는 평가기준을 제시하였다.
제10장에서는 그룹게임을 소개할 때 고려할 몇 가지 사항에 대해 살펴보았다. 인지적인것은 물론 도덕적 자율성을 기를 수 있는 규칙에 따라 놀이하는 내용을 다루었다. 더 나아가 지식의 종류와 교수방법, 그리고 컴퓨팅 사고와의 연결을 위해 고려해야 할 사항,즉 팅커링tinkering, 창의creating, 디버깅debugging, 끈기persevering, 협력collaborating을 추가하였다.

실제편, 제11장에서는 언플러그드unplugged 놀이로서 그룹게임의 실제를 소개하였다. 준비물, 놀이인원, 놀이방법, 놀이규칙을 소개하며, 응용할 수 있는 활동 및 교육적 가치와 더불어 컴퓨팅 사고의 측면을 기술하였다.
제12장에서는 플러그드plugged 놀이로서 코딩놀이의 실제를 소개하였다. 화살표, 그리드Grid 등으로 컴퓨터에 명령하는 코딩을 스크래치 주니어ScratchJr로 해 보면서유아 단계 어린이도 쉽게 프로그래밍하는 경험을 소개하였다.
제13장에서는 메이커 운동에서 팅커링Tinkering 경험하기를 다루었다. 교사 스스로 메이커 운동을 위한 일련의 과정으로 교사의 팅커링교수자료 창의적으로 만들기에 초점을 맞추었다. 그리고 어린이들과 실제로 해 보고, 더 나아가 부모나 다른 사람과 나누는 것으로도 확장해 나아갈 수 있는 방향을 제시하였다.
제14장에서는 현장 이야기를 다루었다. 호원대학 부속유치원 교사들이 코딩교육을 처음접하면서 고민하고 변화되어 가는 모습과 함께 유아의 전략적 사고를 위해 진행된 그룹게임 및 로봇놀이를 소개하였다. 그리고 부모교육으로 연계하는 내용도 추가하였다.

도서차례

머리말 2 이론편 제 1 장 지금은 AI 시대 13 1. 서론 14 2. 용어 정리 22 제 2 장 코딩교육의 현재 29 1. 컴퓨터 과학(CS)교육과 소프트웨어(SW)교육 30 2. 우리나라의 코딩교육 32 3. 세계 여러 나라의 코딩교육 35 4. 우리나라 코딩교육의 방향 43 제 3 장 구성주의와 컴퓨팅 사고의 흐름 45 1. 구성주의 흐름 46 2. 컴퓨팅 사고의 흐름 55 제 4 장 언플러그드 놀이와 플러그드 놀이 69 1. 언플러그드 놀이를 통한 컴퓨팅 사고 70 2. 플러그드 놀이를 통한 컴퓨팅 사고 77 3. 두 놀이의 균형과 방향성 80 제 5 장 놀이의 역사와 종류 85 1. 놀이의 시작 86 2. 전통놀이 90 3. 그룹게임 93 4. 놀이의 변화와 게임의 귀환 96 5. 코딩놀이 103 제 6 장 수학교육 내용과 그룹게임 107 1. 수학교육의 내용 108 2. 수학교육의 내용과 그룹게임과의 관계 117 제 7 장 메이커 교육 127 1. 메이커 운동의 배경 128 2. 메이커 교육의 현장, 유아교실 131 3. 메이커 운동의 교육 모형 137 제 8 장 그룹게임의 종류 및 가치 143 1. 목적물 맞히기(Aiming Games) 144 2. 경주(Races) 146 3. 쫓기 게임(Chasing Games) 147 4. 숨기기 게임(Hiding Games) 149 5. 알아맞히기 게임(Guessing Games) 151 6. 언어적 지시 게임(Games Involving Verbal Commands) 152 7. 카드게임(Card Games) 154 8. 보드게임(Board Games) 157 제 9 장 교수-학습에서 숙고할 사항 161 1. 연결 단계 162 2. 게이미피케이션(Gamification) 166 3. 평가기준 169 제 10 장 그룹게임을 소개할 때 173 1. 도덕적 자율성 고려 174 2. 지식의 종류 고려 180 3. 간접교육의 가치 고려 189 4. 컴퓨팅 사고(CT)와의 연결 고려 194 실제편 제 11 장 언플러그드 놀이 205 1. 목적물 맞히기(Aiming Games) 207 2. 경주(Races) 209 3. 쫓기 게임(Chasing Games) 210 4. 숨기기 게임(Hiding Games) 212 5. 알아맞히기 게임(Guessing Games) 214 6. 언어적 지시 게임(Games Involving Verbal Commands) 216 7. 카드게임(Card Games) 218 8. 보드게임(Board Games) 232 제 12 장 플러그드 코딩놀이 251 1. 프로그래밍 언어 252 2. 코딩 로봇 놀이 258 3. CTR 추천 앱 265 제 13 장 나는 팅커링 교사! 279 1. 팅커링(Tinkering) 경험하기 280 제 14 장 현장 이야기 289 1. 코딩에 대한 교사의 변화: 생각의 전환 291 2. 구성주의 교실에서 그룹게임의 사고전략 현장 사례 293 3. 구성주의 교실에서 코딩 로봇의 활용 사례 302 4. 학부모와 함께하는 그룹게임과 코딩 로봇의 적용 사례 312 찾아보기 319 참고문헌 & 참고자료 329 저자 소개 348

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